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02 / 课程项目 · 关卡设计

全境封锁 2 DLC 关卡设计

以新泽西州 Jersey City 为原型,在课程项目中探索垂直战斗与多路线推进。

类型
行业命题课程项目
方向
关卡设计
作品集引用的 Ubisoft《全境封锁 2》宣传图,三名特工站在城市废墟前
Ubisoft 宣传图视频待补充

全境封锁 2 DLC 关卡设计

这是基于《全境封锁 2》的行业命题课程项目。我负责区域规划、任务流程与白盒搭建,并根据 Ubisoft Reflections 开发者反馈迭代空间引导与战斗节奏。

设计目标是 500 × 500 米的城市区域和约 30 分钟的主线任务,通过屋顶支援、换层与室内推进,最终在商场汇合。这些数字是设计目标,并非已验证的成品规模或通关时长。

01

开放世界路线

课程设计内容包括开放世界中的路线规划。

02

任务与战斗空间

围绕任务推进和战斗空间展开关卡设计。

03

反馈与修改

结合反馈对关卡设计进行修改。

01

开放世界区域与路线

以新泽西州 Jersey City 的 Newport 区域为参考,将高层、街道和开放节点的关系转译为第三人称射击空间。

使用 Google Earth 三维参考建立城市体量,并在制作中将街道与门约放大到现实尺度的两倍,为镜头、多人通过与战术移动留出空间。

编辑器白盒 · 建筑体量与区域路线
编辑器白盒 · 建筑体量与区域路线
02

主线任务与战斗空间

任务依次安排屋顶狙击支援、绳降换层、室内推进、通讯目标与商场汇合。双层平台、掩体与黄色路线提示共同组织正面、侧翼和高处路线。

《碟中谍 6》的屋顶追逐为高处奔跑和跨楼转场提供参考,以连桥衔接建筑并延续移动节奏。

关卡白盒 · 双层战斗空间与路线提示
关卡白盒 · 双层战斗空间与路线提示
03

反馈与修改

Ubisoft Reflections 开发者反馈为迭代提供参考。试玩记录指出了前进方向不清和难度上升过缓的问题。

增加黄色路线提示与非任务出口的环境阻挡,重新配置敌人位置并增加类型,让支援、室内推进与撤离形成不同压力。截图展示空间实现,具体问题与修改依据试玩记录。

原型实机截图 · 高层建筑与连桥
原型实机截图 · 高层建筑与连桥
04

掩体与通行尺度

低掩体采用约 1 m 高度,为蹲姿提供保护,并支持抬身射击;高掩体至少 2 m,支持站姿保护和侧身探头。掩体之间保留至少 3 m 净距,为通过和战术移动留出空间。

入口标准为至少 2 m 宽、3 m 高,台阶约 0.25 m。完整掩体提供稳定保护,不完整掩体只承担临时遮挡,玩家仍可能暴露在敌方射线上。

这些尺度作为白盒制作标准,与黄色路线提示、敌人位置和上下层平台一起组织推进路线。