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03 / 学生项目 · 玩法系统

Zelda 机制原型

物体操控、组合解谜与原创加速机制。

类型
学生机制原型
工具
Unreal Engine 蓝图
方向
物体交互 · 时间机制
作品集中的机制原型概念海报,角色身旁漂浮着问号方块
概念海报视频待补充

Zelda 机制原型

这个学生项目参考《王国之泪》,用蓝图复现物体抓取、拼接与回溯,并加入原创加速机制。

渐进式关卡先引导玩家理解压力板、抓取与旋转,再用回溯恢复路径,最终组合拼接与加速来冲破障碍。

01

物体交互

围绕究极手与余料建造开展机制原型探索。

02

时间机制

研究倒转乾坤,并探索原创加速机制与组合谜题。

01

究极手:抓取与旋转

通过相机射线确定玩家指向的物体,使用 Physics Handle 抓取并控制移动。旋转采用 45° 步进,并结合玩家朝向,让摆放方向与当前观察位置保持关联。

抓取与旋转先在独立谜题中引入,再成为后续拼接、回溯和破障操作的基础。

原型实机 · 物体抓取
原型实机 · 物体抓取
02

连接点拼接

CubeStickPoint 连接点用于对齐两个物体的位置和旋转。通过父子关系保持组合体,解除连接后再将物体分离。

这里的 Fuse 是课程要求的物体连接机制。后续谜题让玩家将物体组合成重物,再配合加速突破障碍。

原型实机 · 连接物体
原型实机 · 连接物体
03

回溯:恢复历史状态

TimeComponent 记录物体的历史帧,包括位姿和速度。触发回溯后,按相反顺序恢复这些状态,让物体沿先前运动过程返回。

关卡用这一机制恢复通行路径。它与抓取、拼接共同服务解谜流程,而不是一个独立的视觉效果。

原型实机 · 历史状态回溯
原型实机 · 历史状态回溯
04

原创加速与操控同步

原创加速机制使用全局时间缩放改变运动节奏。抓取位移采用独立更新,因此在加速分支补充移动调用,保持组合体的操控响应。

这一处理让拼接重物能够继续被控制,并用于冲击和突破关卡障碍。

原型实机 · 拼接重物破障
原型实机 · 拼接重物破障
05

渐进式组合解谜

流程先用压力板建立开门反馈,再引入抓取与旋转。玩家随后通过回溯恢复路径,最终将拼接与加速组合,用重物冲破障碍。

各阶段依次引入操作和用途,最后一道谜题要求把已经学过的机制放在同一个解题过程中使用。