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01 / 制作人 · 主设计师 · 开发中

小黄鸭漂流冒险

以伦敦为灵感,围绕物理驱动的小黄鸭展开探索与冒险。

职责
制作人 · 主设计师
引擎
Unreal Engine 5
方向
世界设计 · 环境交互 · 制作工具
状态
开发中
作品集中的小黄鸭伦敦冒险概念海报
概念海报视频待补充

小黄鸭漂流冒险

《小黄鸭漂流冒险》是一款使用 Unreal Engine 5 制作的卡通风格探索项目,以橡皮鸭和伦敦为核心设定。

我担任制作人和主设计师,关注世界空间设计、环境交互与制作工具。项目目前仍在开发中,目标上架 Steam 等平台。

01

伦敦岛屿规划

以卡通伦敦为设定,开展岛屿与城市空间规划。

02

城市后院迭代

围绕城市后院区域进行关卡迭代。

03

垂直探索兴趣点

以五个垂直空间层次与不同尺度的兴趣点组织探索。

04

视觉开发探索

探索植被与沙地表现,以及人工智能辅助角色美术。

01

伦敦岛屿规划与制作

以住宅区、中央商务区、海德公园、威斯敏斯特和皮卡迪利五个区域组织岛屿。通过地标、道路与街区尺度建立空间骨架。

制作从二维总平面与早期体量白盒,逐步进入街区、后翼与庭院细化,再推进住宅区美术。

制作截图 · 住宅区俯视布局
制作截图 · 住宅区俯视布局
02

城市空间与庭院迭代

街道连接建筑与区域;广场作为开放节点,让玩家停留、观察与选择路线;围合庭院则承载更亲密尺度的局部活动与细节探索。

庭院制作经历分区、公共空间优化和边界调整,再推进局部环境美术。这些空间功能是设计意图,不代表所有活动均已实现。

制作截图 · 庭院局部环境美术
制作截图 · 庭院局部环境美术
03

垂直探索与兴趣点尺度

五个空间层次连接水道与地下、地面、室内、建筑外立面和屋顶。它们共同组织探索路线,并非按顺序解锁的五张地图。

小型兴趣点提供短暂发现,中型兴趣点承载特定活动,大型兴趣点成为区域地标。设计目标是在移动约 30 秒后给出强反馈,每 5–10 秒给出轻反馈,并尽量保留 1–2 个中型兴趣点或其他引导线索可见;这些是目标,而非已完成的测试指标。

04

植被渲染与沙地形变

植被测试在同一场景、同一镜头和完整细节条件下比较 Nanite 与传统 LOD0。Nanite 约为 40.4 FPS,传统 LOD0 约为 4.7 FPS。测试设备为 RTX 3060 Laptop、32 GB 内存,分辨率为 1707 × 1067,使用 UE 5.8 编辑器,每种模式采样三次、每次 12 秒。

沙地方案分别比较 Nanite 曲面细分、密网格 WPO 顶点位移和 POM 视差映射。前两者产生真实几何形变,测得凹陷深度分别为 25.17 cm 与 25.45 cm;POM 提供视觉深度,几何凹陷为 0 cm。

在一个模型移动的测试条件下,三种沙地方案分别约为 58.6、76.4 和 82.4 FPS。当前方案采用 Nanite 植被与密网格 WPO 沙地,在几何效果和测试性能之间作取舍。

以上数据来自特定编辑器场景,不能直接作为打包游戏或其他硬件的性能指标。

编辑器截图 · Nanite 植被测试场景
编辑器截图 · Nanite 植被测试场景
05

人工智能辅助角色美术

以腾讯混元 3D 生成角色初稿,再通过人工智能代理辅助重拓扑与烘焙,衔接 Blender、骨骼导入与引擎材质流程。

混元初稿为 49,988 个三角面、27,809 个顶点。当前游戏模型为 18,874 个三角面、9,443 个顶点,重拓扑以四边形为主,再进行贴图烘焙、骨骼导入和 UE 材质配置。下图为 Blender 模型渲染。

Blender 渲染 · 当前游戏模型
Blender 渲染 · 当前游戏模型