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04 / 敌人、首领与谜题设计

Journeyman 小组项目

受 Sony 的 Astro Bot 启发的小组垂直切片,聚焦敌人、首领与谜题设计。

类型
团队垂直切片
职责
敌人 · 首领 · 谜题设计
引擎
Unreal Engine 5
Journeyman 团队项目实机截图,机器人在太空平台与漂浮建筑之间探索
团队项目实机
项目演示打开视频 · Bilibili ↗

Journeyman 小组项目

Journeyman 是以 Astro Bot 为参考进行复刻学习的团队垂直切片项目。

我的职责包括敌人、首领与谜题设计、动画需求整理和人工智能效果参考。初期提出五种敌人与两个首领,部分方案后期因范围调整而删减。程序、美术与动画资产由团队完成。

01

敌人设计

参与团队项目中的敌人设计。

02

谜题设计

参与垂直切片中的谜题设计。

01

Node Swarm:同色连爆

Node Swarm 的规则围绕节点颜色与连接关系展开:同色节点接通后触发连续爆炸,异色节点的连接不触发。

我将这一规则整理为行为设计图,用于说明节点连接与连爆条件;实机截图展示团队制作的敌人在关卡中的表现。

团队实机 · Node Swarm 敌人
团队实机 · Node Swarm 敌人
02

节点行为规则

设计图将节点颜色、相互连接和爆炸触发放在同一张图中,作为程序实现时的规则参考。

这一部分展示我的敌人规则设计;最终程序与游戏美术由团队成员完成。

设计图 · 节点连接与连爆规则
设计图 · 节点连接与连爆规则
03

机械布谷鸟:攻击循环与反击窗口

修订后的 Boss 方案按固定循环展开:先释放两次环绕小龙卷,再释放一次直线大龙卷。循环结束后进入能量耗尽状态。

玩家在这一窗口将 Boss 拉至地面并进行攻击。方案规定三次有效攻击获胜,将躲避阶段与可反击阶段明确区分。

初期方案共提出五种敌人和两个 Boss,部分内容在后期删减。本节展示修订后的设计规则;配图为 Seedance 2.0 行为参考。

AI 行为参考视频帧 · Seedance 2.0
AI 行为参考视频帧 · Seedance 2.0
04

齿轮连通:摆放、旋转与近景操作

谜题以起点和终点的大齿轮为目标。玩家摆放并旋转五种齿轮,通过相接的齿面传递能量,最终接通整条路线。

五种形状分别为直线、小 L、三通、长 L 和 Z。可用区与阻挡区限制摆放,布局保留一个预期解。

交互流程先收集齿轮进入库存,再进入近景面板操作。这样把场景收集和局部摆放分开,减少关卡环境对操作视线的遮挡。

谜题设计图 · 齿轮形状与可用/阻挡区
谜题设计图 · 齿轮形状与可用/阻挡区
05

动画需求与团队交接

我整理敌人、Boss、玩家与 NPC 的动画需求,并使用 Seedance 2.0 生成 Boss 行为参考视频,向程序员说明攻击节奏与交互过程。

这些资料用于让程序、美术和动画成员理解设计意图。我的贡献是机制、敌人、Boss 与谜题设计和制作需求交接;程序、美术和最终动画资产由团队完成。

团队实机 · 垂直切片关卡场景
团队实机 · 垂直切片关卡场景